Cara Membuat Gambar Kain yang Realistis

Saat bekerja dengan kain dan kain dalam bentuk 3D, bisa jadi sulit meraih resolusi bagus dan tampilan yang bagus. Pekerjaan Anda mungkin terlihat seperti kain dari jauh, tapi begitu Anda memperbesar, itu mungkin tidak dapat dipercaya. Yang biasanya terjadi adalah baik detailnya tidak cukup jelas atau teksturnya terlalu rendah res.

Baru-baru ini, telah terjadi gelombang baru tekstur kain siap pakai, tapi saya menemukan bahwa kain dan kain sering tidak meyakinkan - kebanyakan karena pola.

Dalam alur kerja Maya, Nuke dan Redshift ini, kita akan menggunakan teknik semi-prosedural untuk membuat untaian kain, berdasarkan pada sebuah perpustakaan model. Karya yang ditampilkan dalam tutorial ini didasarkan pada penelitian Michael Cauchi tentang gambar tileable dan shading kain.


01. Buat kotak



Kurva adalah cara paling mudah untuk membuat tenunan [klik ikon untuk memperbesar gambar]
Tujuan dari model ini adalah untuk menghasilkan tenunan kain. Ini dibagi menjadi lungsin (garis vertikal) dan pakan (yang horizontal). Cara termudah untuk membuat tenunan ini adalah dengan menghasilkannya menggunakan Curves sehingga Anda dapat melakukan penyesuaian, dan kemudian mengkonversikannya menjadi poligon.

Untuk basis modelnya, Anda perlu membuat tekstur ubin, jadi buat dulu grid tikungan. Anda dapat memutuskan jarak tetapi bagian yang penting adalah memiliki jumlah titik kontrol dan jarak yang sama di antara kurva. Gunakan Maya untuk membuat kurva 12 unit, dengan jarak satu unit Maya di antara masing-masing. Setelah itu, cukup pilih rebuild dengan 12 spans dan itu akan menghasilkan satu titik kontrol per unit Maya.

Sekarang saatnya melihat pola yang ingin Anda capai, yang tergantung dari jenis kainnya. Informasi yang Anda butuhkan untuk mengisi pola ini diberikan oleh benang tenun.

02. Setel ubin pola tenunan



Setelah pola menenun memakan waktu tapi worth it [klik ikon untuk memperbesar gambar]
Begitu Anda memiliki pola Anda, saatnya menyesuaikan grid untuk mengikuti desain tenun. Bagian ini bisa sedikit membosankan, tapi sangat penting. Anda dapat menentukan pola warna yang ingin Anda gunakan untuk kain Anda, dan jika ada bentuk khusus yang Anda perlukan atau inginkan, ingatlah untuk mengacaukan hasilnya.

Warps harus lebih ketat dari pada tempayan, karena biasanya mereka mendefinisikan ketegangan kain. Sedikit gerakan bagus untuk warps, tapi usahakan jangan berlebihan karena ini akan menghasilkan kain longgar.


03. Konversikan ke poligon



Ketegangan menarik benang ke bentuk oval
Bila Anda memiliki grid dan pola Anda selesai, dan Anda yakin itu ubin, langkah selanjutnya adalah membuat poligon untuk render. Buat kurva sederhana dan jepret ke awal setiap kurva, atur ukuran yang harus diambil benang - biasanya lingkaran itu tidak sempurna, lebih mirip bentuk oval karena ketegangan.

Memilih lingkaran dan kurva utama, hanya mengekstrak poligon dengan subdivisi yang cukup untuk memberikan hasil yang bagus dan mulus.

Buat poligon per kurva dan atur kurva jika Anda memiliki persimpangan. Model tidak boleh menyentuh atau berpotongan satu sama lain.

04. Mengatur peta ID dan kedalaman



Saluran merah adalah sebuah ID yang dilewati untuk lungsin, saluran biru adalah sebuah ID yang lolos untuk pakan
Sekarang setelah kita memiliki model, saatnya menyiapkan peta untuk pemilihan ID dan peta kedalaman. Sebagai pengaturan warna yang umum, warps dan wefts menggunakan saluran merah dan biru.

Untuk proses ini, Anda bisa mengatur shader permukaan dengan warna pada model tergantung pada arahannya, atau bekerja dengan AAV teka-teki (Redshift renderer menggunakan AAV teka-teki). Ini tidak tergantung pada anti-aliasing dan akan memberikan hasil yang lebih bersih. Atur saja AOV, dengan saluran R yang menghasilkan warps dan saluran B untuk wefts.

Atur kamera pada tampilan ortogonal, dan buat dari atas. Cobalah untuk mencapai ubin dan pastikan agar tenunan terlihat lurus mungkin. Sekarang tetapkan umpan ZDepth untuk membuat informasi dari model yang akan digunakan nanti di Nuke.

05. Tulis peta di Nuke



Klik untuk melihat gambar ukuran penuh
Langkah selanjutnya adalah menghasilkan satu gambar dengan menggunakan semua informasi untuk peta kedalaman, dan peta ID untuk warps dan wefts. Untuk membuat peta gambar Anda perlu mengimpor peta ke Nuke. Jaringan shader yang akan Anda gunakan nanti bergantung pada saluran RGB untuk melakukan seleksi.

Untuk warps dan wefts, pertahankan saluran R dan B, tapi untuk kedalamannya, gunakan saluran G. (Dengan textures.xyz, saluran kedalaman masuk ke Alpha dan saluran G memiliki serat). Beri nilai ZDepth sampai Anda memiliki keseimbangan antara nilai putih dan hitam, periksa deformasi yang akan Anda hasilkan untuk peta perpindahan dan cobalah untuk meninggalkan gradien yang halus.



Pada akhir langkah 5, Anda harus memiliki sesuatu yang terlihat seperti ini
Begitu Anda memiliki peta kedalaman Anda, gabungkan informasinya ke saluran Hijau dari matte puzzle. Hasilnya akan terlihat seperti gambar di atas. Perhatikan bahwa jika Anda memiliki banyak warna biru gelap berarti warp tidak cukup kencang.


06. Buat bahan dasar



Klik untuk melihat gambar ukuran penuh
Kita akan bekerja dengan Redshift untuk bahan dasar, tapi sistem perenderan apapun harus bekerja dengan baik. Langkah pertama di sini adalah membuat RSMaterial dan menambahkan kurva Fresnel kustom. Kemudian buat info sampler dan nilai remap, dan hubungkan rasio detail info sampler ke warna masukan dari RemapValue. Ini akan menciptakan kurva Fresnel kustom.

Selanjutnya, edit kurva untuk mengikuti gambar karena tekstur kain tidak sampai refleksi pada 0 Derajat dan refleksi hampir penuh pada 90 Derajat. Tetapkan nilai min dan maks masukan sehingga mereka memiliki perilaku yang sama seperti gambar.

Hubungkan nilai out.Value ke warna refleksi RSMaterial (dengan V-Ray ingat untuk tidak memberi tanda pada Fresnel agar sesuai dengan benar). Akhirnya, atur kekasaran ke nilai mendekati 0,6 untuk menyesuaikan keseluruhan tampilan bahan kain.

07. Buat jaringan peta untuk ID warna



Klik untuk melihat gambar ukuran penuh
Iklan
Buat file dan cari peta yang kita ekspor dari Nuke. Buat tekstur berlapis dan buat dua slot pada simpul tekstur berlapis. Sambungkan Out.ColorR dari file ke Alpha dari Input0, dan Out.ColorR ke Alpha dari slot kedua. Ini akan menutupi slot untuk menggunakan ID dari peta, maka Anda dapat menyesuaikan lungsin dan pakan yang sesuai.

Atur kedua masukan ke atas untuk membiarkan informasi melewati simpul dan tekstur. Anda dapat mengubah warna masukan untuk melihat apakah semuanya bekerja dengan benar.

Akhirnya, tambahkan masukan baru di akhir jaringan, ubah warnanya menjadi hitam dan hubungkan ke input warna bahan Anda. (Jika Anda mencampur saluran R dan B, hasilnya akan memberi Anda informasi alfa.) Kontrol pengulangan file yang sesuai.

08. Buat peta refleksi



Bekerja dalam warna hitam dan putih membantu mengeluarkan refleksi
Gandakan dengan koneksi masuk tekstur berlapis warna dan tambahkan nodus luminance di Out.Color. Hubungkan Out.Value ke Refl.Weight dari Redshift Material.

Pada ReflectionMap, atur warna menjadi hitam putih dan ujilah render Anda untuk mencari hasil yang sesuai untuk Anda. Saya lebih suka mengerjakan tahap ini tanpa warna pada material untuk melihat refleksi dalam Redshift. Untuk informasi lebih lanjut dan refleksi yang lebih baik, Anda dapat menambahkan nodus fraktal atau prosedural sebagai masukan baru pada tekstur berlapis.

09. Tambahkan peta pemindahan



Klik untuk melihat gambar ukuran penuh
Dengan informasi warna dan refleksi siap, saatnya menambahkan informasi perpindahan. Sambungkan G Channel ke node Shader perpindahan, dan hubungkan ke Shading Group dari Redshift Material.

Selanjutnya, aktifkan perhitungan perpindahan sesuai dengan sistem perenderan Anda (saya menggunakan pengaturan default Redshift).

10. Buat twist benang



Efek twist menambahkan rasa realisme ekstra [klik ikon untuk memperbesar]
Kain sudah siap. Jika Anda ingin menambahkan realisme terakhir, Anda dapat menggunakan beberapa kebisingan prosedural untuk membuat efek twist pada benang. Pertama, buat jalan, buat sembilan divisi dan konfigurasikan warna agar terlihat seperti silinder dengan gradien. Ini akan menjadi benang twist.

Untuk pengulangan benang, ulangi tekstur 12 kali per divisi tekstur utama, yang memberi Anda sekitar empat putaran per menenun. Untuk melakukan itu, sambungkan ulangi V dari File utama dan gunakan node membagi multiply, dikalikan dengan 12. Sambungkan Output ke Ulangi UV dari tempat jalan2dTexture.

Sekarang, pada simpul place2dTexture di jalan, ubah nilai Rotate Frame menjadi 45, buat diagonal twist. Gandakan dengan koneksi place2dTexture dan node jalan. Ubah nama menjadi vertikal dan horizontal, dan atur Vertical to U Ramp. Dengan ini Anda bisa menambahkan suara bising pada gelombang benang dan menambahkan lebih detail.

11. Kaitkan twists sebagai peta benjolan



Klik untuk melihat gambar ukuran penuh
Sekarang saatnya menambahkan detail ke jaringan. Untuk melakukan ini, buat tekstur berlapis baru, dengan menggunakan konfigurasi masukan yang sama seperti basis warna, dengan tiga masukan.

Yang pertama adalah noise horizontal, dengan kanal R sebagai Alpha (ini akan menutupi noise hanya pada garis horizontal). Kebisingan vertikal adalah yang kedua, dengan saluran B sebagai Alpha untuk garis vertikal. Atur kedua masukan ke Add pada mode campuran, dan untuk yang terakhir, atur warna menjadi hitam.

Sekarang untuk langkah terakhir: hubungkan tekstur berlapis ke slot peta benjolan dan perbaiki nilainya sampai Anda merasa senang bahwa benangnya terlihat realistis.

12. Campurkan tekstur berlapis



Jika Anda menginginkan lebih detail lagi, Anda dapat mencampur informasi dari tiga tekstur berlapis utama (warna, benjolan dan pantulan), dan menambahkan informasi tentang benjolan warna.

Anda juga bisa mencampur benjolan dengan refleksi dan ini akan membantu Anda dengan realisme shader. Dan Anda bisa menambahkan beberapa suara fraktal ke warna sehingga pantulannya membantu mematahkan pola dan menyatukan keseluruhan tampilan kain
.
0 Komentar untuk "Cara Membuat Gambar Kain yang Realistis"

Back To Top